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클래스 복습(class : Animal, Quiz, ClassArray, RandomTest, Zoo) 
변수에는 값이 담김 
객체에는 주소값이 담김 
기본생성자 
■public 클래스명() {;} 
; 쓰는 이유 : 개발자들끼리 약속, 외국에서 자주 사용 
  나 일부러 비워놓은 거야,라는 뜻 
■여러 개의 데이터를 전달할 때 
값에 의미를 부여할 필요가 없으면 배열 사용 
값에 의미를 부여할 필요가 있으면 클래스 사용 
■확률 
10단위 10, 20, 30, ... 
1단위 1, 2, 3, ... 
0.1단위 0.1, 0.2, 0.3, ... 
0.01단위 0.01, 0.02, 0.03, ... 
확률이 10단위라면 10칸 배열을, 1단위라면 100칸 배열을 선언한다. 
int배열로 선언한 뒤 사용자가 원하는 확률만큼 1로 값을 바꿔준다. 
예) 30% 확률이라면 10칸 배열에 3개의 값만 1로 바꿔준다. 
따라서 원하는 확률 / 10을 하여 반복횟수를 결정해주고, 
그 만큼 1이 들어가게 된다. 
위의 배열이 완성되었으면 랜덤한 인덱스 번호로 값에 접근하여 
1이 나왔을 때에는 원하는 확률로 성공한 것이고, 
0이 나왔을 때에는 실패한 것이다. 
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PM 
■클래스 심화 실습 
- 원하는 직업 클래스를 선언하고, 필드를 구성한다. 
1. 반드시 수익창출이 되어야 한다. 
예) 해적 -> 약탈 성공 시 1억 
2. 확률을 가미한다. 
예) 약탈은 30% 확률로 성공 
3. 구현에 필요한 필드는 얼마든지 추가 선언이 가능하다. 
예) 승진, 티어 승급 등, 연속으로 5번 성공하면 승진 또는 티어 상승 
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■개발하기 전에 기획을 먼저 하기 
기획안 
디자이너, 지갑, 수익, 작품개수, 
1.일하기 
1시간, 수익+10000 
2.만들기 
10시간 일하면 50%확률로 작품 1개 완성 
완성된 작품 10개면 승진 
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■기획안 
1.옥장판 판매하기 
성공, 1000만원, 50% 
대성공, 성공 시 받을 금액의 3배, 성공확률 5% 증가, 20% 
실패, -2000만원, 50% 
성공시, 성공확률 2% 감소 
2.승진하기 
사원, 1000만원 
팀장, 1억, 팀장이 될 확률 30%, 3000만원 
다이아, 10억, 다이아가 될 확률 10%, 9000만원
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